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Mus

Esta descripción fue escrita por John McLeod, y revisada para incorporar correcciones y material extra de Fernando Hernandez Morondo, Stephan Ocker y Joseph Jaureguy.

El Mus es un juego popular español, de orígen vasco. Es inusual en que, aunque sus mecanismos - robar cartas y luego apostar sobre quien tiene la mejor mano - tienen reminiscencias de juegos por dinero como el Poker, el Mus es un juego de camaradería que no necesita ser jugado por dinero (y usualmente no lo es).

El Mus es actualmente un juego muy rápido y directo, con mucho espacio para las baladronadas y las bromas. Por favor no se desanime por el hecho de que la descripción que sigue pueda parecer bastante larga y complicada. Esto es principalmente porque el procedimiento de apuesta, aunque es muy simple en la práctica, es un poco complicado explicarlo con precisión en palabras.

Contenidos

Jugadores y Cartas

El Mus es un juego para 4 jugadores en dos parejas; como es usual uno se sienta en el lugar opuesto al compañero. Se juega en sentido antihorario.

Se usa el mazo de 40 cartas españolas. Los palos son espadas, bastos, copas y oros, y cada palo consiste de Rey (R), Caballo (C), Sota (S), 7, 6, 5, 4, 3, 2, As (A). El Rey tiene una corona y lleva el número 12 sobre la carta, el Caballo tiene un jinete y lleva el número 11, y la Sota lleva el número 10.

En el juego de Mus los palos no tienen importancia. Además los 3 son equivalentes a los reyes y los 2 son equivalentes a los ases. Por lo tanto para los propósitos del Mus el mazo consiste en realidad de ocho reyes, cuatro Caballos, Sotas, 7, 6, 5 y 4, y ocho ases. El orden de valores de las cartas es:

R o 3
(los más altos)
C S 7 6 5 4 A o 2
(los más bajos)
12
3
11 10 7 6 5 4 1
2
10 puntos 10 puntos 10 puntos 7 puntos 6 puntos 5 puntos 4 puntos 1 punto

Las cartas también tienen valores de puntos, mostrados encima, los cuales se usan sólo en la cuarta etapa final de cada mano, el juego.

Objetivo del juego

Cada partido es ganado por el primer equipo que alcanza los 40 puntos (esto usualmente toma varias manos). Normalmente se juega al mejor de tres partidos, por lo tanto vence el match el primer equipo que gana dos partidos. Los puntos se cuentan usando pequeñas piedras. Los puntos se ganan por tener la mejor mano de cartas en cada una de las cuatro categorías: Grande (mayor), Chica (menor), Pares y Juego. Los jugadores pueden tratar de incrementar los puntos que da cada categoría apostando. Las apuestas en cada categoría se toman en estricto orden, y sólo después de cumplir las cuatro rondas de apuestas se bajan las cartas para comparar las manos y calcular los puntos.

En este recuento yo usaré la palabra ronda para indicar las apuestas en una de las cuatro categorías. Una mano es el período de juego desde el reparto, pasando por las cuatro rondas de apuesta y la bajada de cartas para el punteo final. Un partido consiste de tantas manos como sean necesarias para que un equipo alcance los 40 puntos, y el match consiste de dos o tres partidos, donde el que gana dos partidos gana el match.

Reparto y Mus

El dador mezcla las cartas, el jugador a la izquierda del dador corta, y el dador distrubuye las cartas empezando por su derecha una a la vez hasta que cada jugador tenga cuatro. El jugador a la derecha del dador, que habla primero en cada ronda de apuestas, es conocido como la mano.

Mus es una propuesta de que todos los jugadores tengan la oportunidad de mejorar sus manos descartando una o más cartas. Esto sólo puede suceder si todos los jugadores están de acuerdo. Los jugadores hablan a su turno comenzando por la mano. Si todos los jugadores acceden a cambiar cartas diciendo "Mus" el descarte se realiza como se describe más abajo, pero si algún jugador se opone diciendo "No hay mus" no habrá oportunidad de descartarse y el juego comienza inmediatamente con la primera ronda de apuestas.

Si todos dicen "Mus", entonces cada jugador a su turno, comenzando con la mano, descarta de una a cuatro cartas boca abajo y se le da un número igual de cartas nuevas. Los jugadores miran sus nuevas manos y hay otra oportunidad para proponer "Mus" como antes.

Si los jugadores siguen accediendo al Mus, eventualmente el dador se quedará sin cartas. Si esto sucede cuando más de un jugador requiere cartas, todos los descartes se mezclan para formar un nuevo mazo del cual repartir. Si las cartas se terminan cuando sólo un jugador necesita cartas, entonces se toman los descartes de los demás jugadores excluyendo el descarte de este único jugador y se mezclan para formar un nuevo mazo.

Los cuatro modos de comparar manos

Los jugadores compiten para establecer quien tiene las mejores cartas en cada una de las cuatro diferentes categorías, Grande, Chica, Pares y Juego, las cuales serán ahora explicadas.

Nota: En todos los casos, si dos manos son iguales la ganadora es la mano, o el primer jugador después de la mano en sentido antihorario. En el diagrama, en caso de igualdad, A vence a B que vence a C que vence a D.

Grande

Esta es ganada por la mano que tenga la carta más alta. Para comparar dos manos las cartas de cada mano se ponen en orden descendiente. La mano que tenga la más alta primer carta gana, o si estas son iguales la mano que tenga la más alta segunda carta, o si estas también son iguales, la más alta tercera carta, o si las tres primeras cartas empatan la más alta cuarta carta.

Por ejemplo, R-3-4-4 vence a R-C-C-C en la Grande, porque el 3, siendo equivalente a un rey, vence al primer Caballo.

Si no hay apuestas sobre la Grande, el bando con la mejor Grande gana una piedra.

Chica

Esta es ganada por la mano que tenga la carta más baja. Las cartas se ponen en orden ascendente y la mano con la primera carta más baja gana, o si estas son iguales la más baja segunda carta, y así siguiendo.

Por ejemplo, R-3-4-4 vence a R-C-C-C para la Chica igual que para la Grande, porque el 4 es de menor valor que el Caballo.

En ausencia de apuestas sobre la Chica, el bando con la mejor Chica gana una piedra.

Pares

Son juegos de dos o más cartas de igual rango. Hay tres tipos. En orden ascendente son:

Par Simple
Dos cartas de igual rango y dos de diferentes rangos - tal como R-S-S-5 o 7-6-2-A (porque los dos y los ases son iguales). La mano con el par más alto gana, y lasa otras dos cartas son irrelevantes inclusive si los pares son iguales. Por lo tanto entre 7-7-4-3 y R-C-7-7, el ganador es la mano o el primer jugador después de la mano en sentido antihorario.
Medias
Tres cartas de igual rango y una carta de diferente rango, tal como R-R-3-6. La mano con el conjunto de tres cartas más alto gana, y el rango de la cuarta carta es irrelevante.
Duples
Dos pares de cartas de igual rango, tal como C-C-5-5. No tiene especial significancia si las cuatro cartas son del mismo rango - esto sólo se cuenta como dos pares iguales. Si más de un jugador tiene duples, el par más alto se compara primero, luego el par más bajo. Así C-C-5-5 vence a S-S-S-S porque el Caballo es mayor que la Sota, y C-C-5-5 vence a C-C-4-4 porque el 5 vence al 4.

Cualquier duples vence a cualquier medias, y cualquier medias vence a cualquier par simple, sin importar el rango de las cartas.

Si no hay apuestas sobre los pares, cualquiera que tenga los mejores valores de manos para sí y para su compañero gana lo siguiente:


Par Simple     1 piedra
Medias         2 piedras
Duples         3 piedras
y el otro bando no recibe nada por los pares que puedan tener.

Juego

Para los propósitos del Juego, las cartas tienen estos valores de puntos:


R o 3, C, S         10 puntos
7                    7 puntos
6                    6 puntos
5                    5 puntos
4                    4 puntos
A o 2                1 punto

En otras palabras las figuras valen 10 (incluyendo a los tres, que en realidad son reyes), y las otras cartas tienen el valor marcado (teniendo en mente que los dos son realmente ases y por lo tanto valen 1).

Para el Juego, usted simplemente suma los valores de puntos de las cartas en su mano. Para tener un Juego usted debe tener al menos 31 puntos.

El mejor juego es una mano que tenga exactamente 31 puntos. El siguiente mejor es 32. Luego vienen en orden descendente 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego más bajo. Totales de 39 y 38 no son posibles, y si sus cartas totalizan 30 o menos usted no tiene un Juego. Note que un Juego de 31 puntos de Mano es invencible, a menos que usted juegue la variante Juego Real.

Si no hay apuestas sobre el Juego, entonces el lado con el mejor Juego gana por ambas manos: 3 piedras por un Juego de 31 y 2 piedras por cualquier otro Juego. El otro bando no gana nada.

Si nadie tiene un Juego, entonces compiten en su lugar por el mejor Punto, que es una mano que tenga 30 o menos puntos. El Punto mayor es una mano de 30 puntos, luego 29, 28 y así siguiendo, hasta 4, que es la peor. Si nadie apuesta, el jugador con el mejor Punto gana 1 piedra.

Las apuestas

Hay una ronda de apuestas para cada categoría de mano: Grande, Chica, Pares, Juego, y ellas deben tomarse en estricto orden. Cada ronda es comenzada por la mano (el jugador a la derecha del que da). La mano puede anunciar cada ronda para que los jugadores sepan sobre qué están apostando, pero esto no es realmente necesario si los jugadores son despiertos porque las cuatro rondas siempre ocurren en secuencia.

Apostando sobre la Grande y la Chica

Cada ronda de apuestas empieza por la Mano, que puede o bien pasar (paso) o apostar (envido). Si la mano pasa, el próximo jugador hacia la derecha puede pasar o apostar, y así siguiendo alrededor de la mesa. Si los cuatro jugadores pasan, no hay apuesta en esa categoría, y la mano comienza la ronda de apuestas para la siguiente categoría.

Una apuesta es una propuesta de agregar algún número de piedras, al menos 2, sobre el premio de la categoría. Si no se menciona un número, se asume el 2, así si la mano empieza la primera ronda de apuestas diciendo solamente "apuesto", eso es una propuesta de aumentar 2 piedras sobre la Grande. También es posible apostar un número más alto diciendo por ejemplo "apuesto 5", o "apuesto 20".

Si alguien apuesta, el equipo contrario tiene tres opciones. Ellos pueden elegir entre:

  • correr (no quiero) - concediendo que los que apuestan ganan en esa categoría, sin importar quien tenga las mejores cartas, pero perdiendo sólo una piedra;
  • ver (quiero) - accediendo a que el bando con las mejores cartas ganará el monto apostado; o
  • elevar (reenvido) - proponiendo aumentar la apuesta.

Cualquier jugador puede hablar; si no están de acuerdo, en general la acción más agresiva prevalece (elevar en vez de ver, ver en vez de correr). Sin embargo, es posible para un jugador desautorizar al compañero usando el plural: "nos vamos" o "vemos". Si los oponentes se van en respuesta a la primera apuesta de una ronda, el lado que apuesta gana inmediatamente una piedra por "no". Si los oponentes aceptan la apuesta, el conteo es diferido hasta bajar las cartas al final de la mano. Elevar es una propuesta de incrementar la apuesta, en por lo menos 2. Si no se establece un número, se asume el 2, pero es posible aumentar cualquier monto más alto. Es muy útil establecer el monto del incremento y el nuevo total - e.g. "apuesto 3", "aumento 5, haciendo 8". Después de un incremento, el otro lado tiene ahora que decidir entre irse, ver o aumentar, y así siguiendo.

La ronda de apuestas continúa hasta que un lado o el otro se vayan o vean la última apuesta o incremento. Si un lado se va, el otro lado toma inmediatamente el número de piedras previamente apostado (ejemplo: A dice "apuesto"; B dice "aumento, haciendo 4"; A dice "aumento 16, haciendo 20"; B dice "nos vamos". A y C toman inmediatamente 4 piedras.) Si la última apuesta o incremento se acepta, entonces al mostrar las cartas, el bando con las mejores cartas en esa categoría ganará el monto apostado.

Apostando sobre los Pares y el Juego

El procedimiento de apuestas descripto arriba se aplica a las primeras dos rondas, la Grande y la Chica. El procedimiento para los Pares y el Juego es ligeramente diferente.

Pares Antes de comenzar cualquier apuesta sobre los Pares, cada uno de los cuatro jugadores debe anunciar en su turno (sin mentir) si tienen o no Pares diciendo "si" o "no".

  • Si al menos un jugador de cada equipo dice "si", entonces allí sigue una ronda de apuestas sobre los Pares, usando el mismo procedimiento que para la Grande y la Chica.
  • Si ambos jugadores de un equipo dicen "no", pero uno o ambos del otro equipo dicen "si", entonces el lado con Pares puntuará por ellos al final, pero no hay apuesta.
  • Si los cuatro jugadores dicen "no", entonces no habra puntuación por los Pares en esa mano, y por supuesto no habrá apuestas.

Juego Antes de que cualquier apuesta sobre el Juego pueda comenzar, cada uno de los cuatro jugadores a su turno deben decir si tienen o no un Juego - esto es si sus cartas totalizan al menos 31 puntos.

  • Si al menos un jugador de cada equipo dice "si", entonces allí sigue una ronda de apuestas sobre el Juego, usando el mismo procedimiento que para la Grande y la Chica.
  • Si ambos jugadores de un equipo dicen "no", pero uno o ambos del otro equipo dicen "si", entonces el bando que tiene Juego puntuará por el al final, pero no hay apuesta.
  • Si los cuatro jugadores dicen "no", entonces no habrá puntuación por el Juego, pero en su lugar, hay una competición por el Punto (tambien conocido como Juego No). Así que en este caso hay una ronda de apuestas sobre quien tiene el mejor Punto, usando el mismo procedimiento que para la Grande y la Chica.

Órdago

El Órdago es un lance especial - una propuesta de bajar las cartas inmediatamente, para definir todo el partido con el resultado de la categoría que se esté jugando. Durante cualquiera de las cuatro rondas, un jugador en lugar de apostar o elevar la apuesta del modo normal puede decir órdago. Los oponentes pueden entonces irse - concediendo la pérdida de esa categoría, o ver, en cuyo caso las cartas se bajan y el partido se decide. La palabra viene del vasco hor dago (que significa 'aquí está' o 'aqui queda').

Veamos un ejemplo. En la primera ronda de apuestas A, B y C pasan, D dice "apuesto 5" y A dice "acepto". Luego la Grande valdrá 5 piedras. Segunda ronda de apuestas (Chica): A dice "apuesto"; B dice "aumento 4, haciendo 6"; C dice "órdago". B y D deben ahora o bien irse o ver. Si se van, A y C toman 6 piedras. Si ven, el bando que tenga la mejor Chica gana el partido inmediatamente (y las 5 piedras de la Grande se vuelven irrelevantes, inclusive si ellas pudieran ser suficientes para decidir el partido).

Es por supuesto, posible decir órdago en lugar de la primera apuesta de una ronda. Si usted hace esto y los oponentes se van, usted obtiene sólo una piedra, por "no".

Bajar las cartas y contar los puntos

Después de terminar la última ronda de apuestas (sobre el Juego o el Punto), los cuatro jugadores muestran sus cartas, y se cuentan los puntos. De nuevo esto es hecho en el mismo orden Grande, Chica, Pares, Juego. El orden en que se cuentan los puntos es importante porque es posible que el partido sea ganado por un bando que alcance 40 puntos en alguna parte del proceso de conteo.

Puntuando la Grande y la Chica

Si algún bando se ha ido durante la ronda de apuestas correspondiente no hay nada que puntuar - los ganadores ya han tomado sus piedras. Si por ejemplo A y C apuestan sobre la Chica y B y D se van, entonces inclusive si B o D actualmente tienen la mejor Chica no hay puntos por esto, ya que ellos han concedido sus derechos a ganar la Chica al irse (A y C han mentido exitosamente).

Si la ronda de apuestas terminó con un bando aceptando una apuesta del otro, o si todos pasaron, entonces se comparan las manos para ver que jugador individual tiene la mejor combinación de ese tipo, y que equipo gana la cantidad apostada de piedras (o una piedra si todos pasaron).

Ejemplo (para la Grande): A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-R-S-A; D tiene C-C-C-6. Entonces la mano de B es la mejor (B y C tienen cartas iguales pero B está primero en el orden de juego), luego B y D ganan la apuesta por la Grande.

Puntuando los Pares

Si un bando se fue en la ronda de apuestas, entonces el bando que hizo la apuesta final o la aumentó automaticamente gana, incluso si sus Pares no son realmente tan buenos como los del bando que se fue. El bando ganador puede haber ganado una o más piedras por esto en la ronda de apuestas, pero ahora además puntúan el monto apropiado de piedras por los Pares en sus manos, esto es: 1 por par simple; 2 por medias; 3 por duples. Ellos deben tener al menos un ejemplo de Pares entre ellos o no se les permitiría apostar. Si ambos compañeros tienen Pares entonces ambos puntúan.

Si la ronda de apuestas terminó con un bando aceptando una apuesta, entonces las manos se comparan para ver que jugador individual tiene los mejores Pares, y que equipo gana el monto convenido por los Pares, más el valor de los Pares en cada una de sus manos.

Si no hubo apuestas, las manos se comparan como se indicó, y el bando ganador puntúa sólo por los Pares en cada una de sus manos. Por supuesto si nadie tiene Pares entonces nadie puntúa.

Usando el mismo ejemplo que antes: A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-R-S-A; D tiene C-C-C-6. La mano de A es la mejor (duples), luego A y C puntúan por los duples de A y el par simple de C. Asumiendo que A y C han apostado 4 y B y D los han visto entonces A y C ganan un total de 8 piedras (3 + 1 + 4). Alternativamente si A y C apuestan 4, B y D aumentan por 6 haciendo 10, y A y C se van, B y D podrían ahora ganar 3 piedras (por el par simple de B y las medias) de D en adición a las 4 que ganaron en la ronda de apuestas cuando A y C se fueron.

Puntuando el Juego o el Punto

El principio es similar al de puntuar los Pares. Si un bando se va durante las apuestas, entonces el otro bando ya ganó, y ya ha tomado sus piedras. Además de esto, si la apuesta fue sobre el Juego, ambos miembros del equipo ganador puntúan la cantidad de piedras apropiada por los Juegos que tengan en sus manos (3 por 31, 2 por cualquier otro Juego). Si la apuesta fue sobre el Punto, ellos toman una piedra adicional por ganar el Punto.

Si la ronda de apuestas terminó con un bando aceptando una apuesta, entonces se comparan las manos para ver que jugador tiene las mejores cartas. En el caso del Juego, el equipo ganador gana el monto acordado, más el valor de los Juegos en sus dos manos. En el caso del Punto, el equipo ganador gana el monto acordado más una piedra extra por ganar el Punto.

Si no hubo apuesta, pero al menos un jugador tiene un Juego, entonces el equipo del jugador con el mejor Juego puntúa por esto y por el Juego de su compañero si lo hay. Si nadie tiene un Juego, entonces el equipo del jugador con el mejor Punto se lleva un punto.

Registrando el Score - piedras y amarracos

Esto se hace con pequeñas piedras o guijarros, o con algún objeto pequeño adecuado. Se necesitan 22 objetos. Todos ellos comienzan en un plato en el medio de la mesa, y se toman y colocan en frente de los cuatro jugadores para representar el score. Cada coalición decide quien conservará los unos (piedras) y quien conservará los cincos (amarracos).
Nota: Se me ha dicho que en Vasco, la palabra es en realidad hamarreko, que (más o menos) significa "de diez" en lugar de "de cinco".

Cuando un equipo gana una o más piedras, el jugador que conserva los unos simplemente toma del plato la cantidad apropiada y la coloca frente a sí mismo. Cuando llega a cinco, le da una a su compañero, que conserva los cincos, y pone las otras cuatro de nuevo en el plato. Cuando se toman o mueven piedras siempre se debe avisar a los oponentes cuantas se están tomando, y por qué.

Cuando el jugador que conserva los cincos ha recolectado siete amarracos, representando 35 piedras, debe avisarle a los oponentes diciendo dentro (adentro), para alertarlos de que su equipo está a cinco puntos de ganar. Los siete amarracos se colocan entonces de nuevo en el plato. Después de que un equipo está dentro, tan pronto como el jugador que conserva las piedras ha recolectado 5 piedras (haciendo un score total de 40), ellos ganan.

Las Señales

Ciertas señales son permitidas, para que los jugadores puedan comunicar a su compañero las cartas que tienen. Naturalmente tratarán de hacerlo cuando los oponentes no estén mirando. Las señales relativas a cartas específicas deben ser verdaderas - por ejemplo si Ud. indica medias Ud. debe tener medias. Las señales que son permitidas varían un poco entre los jugadores. Estas son las señales de uso general:

Cerrar (o bajar) ambos ojos (ciego)
- significa que usted tiene malas cartas.
Morderse el labio inferior
- significa que usted tiene dos reyes (con dos mordidas usted tiene cuatro reyes).
Mostrar la punta de la lengua
- significa que usted tiene dos ases (repitiendo se muestran cuatro ases).
Torcer la boca hacia un costado
- significa que usted tiene medias (tres de un mismo valor).
Levantar ambas cejas
- significa que usted tiene duples (dos pares).
Guiño
- significa que usted tiene un Juego de 31.
Con frecuencia es muy útil para los primeros dos jugadores (la mano y el jugador enfrente del dador) señalar sus cartas a sus compañeros, que decidirán decir o no decir mus. A veces los últimos jugadores están también en una mejor posición para decidir apostar y el monto de la apuesta, conociendo las cartas del compañero.

Variaciones

Mus con cuatro reyes y cuatro ases

En Navarra, La Rioja, y algunas areas del País Vasco, el Mus se juega en su forma original con cuatro reyes y cuatro ases. En este juego los tres y dos cuentan como tales, no como reyes y ases. El órden de las cartas es K C S 7 6 5 4 3 2 A. En el Juego o el Punto, los tres valen 3 puntos y los dos valen 2 puntos.

Como hay pocas cartas buenas en el mazo, ganar el partido no depende tanto de ligar una mano imbatible y hay más oportunidades de mentir.

En esta versión la señal de cerrar ambos ojos (el ciego) para indicar malas cartas generalmente no está reconocido.

Juego Real

Algunos jugadores reconocen una combinación especial llamada Juego Real (Royal Game), que vale 31 puntos consistiendo de tres sietes y una carta de 10 puntos. Esto vence a un Juego ordinario de 31 puntos, y es la única manera de ganarle a un Juego de 31 que tenga la Mano. Se debe convenir si se va a jugar esta variación o no antes de empezar a jugar, de otro modo habría grandes discusiones luego.

7 7 7 Sota

Para algunos jugadores, la carta de 10 puntos en un Juego Real debe ser la Sota de Oros. Esto por supuesto lo hace muy improbable. Hay otras variaciones - por ejemplo que el Juego Real consista de sietes de tres palos y la Sota del cuarto palo.

El Juego Real vale 3 puntos, lo mismo que cualquier otro Juego.

Variaciones en las Señales

En Navarra y en muchos otros lugares, la primera mano de cada partido se juega sin señales.

Hay varias versiones alternativas de las señales - tanto de las señales permitidas, como de cuales son. Aquí hay algunos ejemplos de señales adicionales:

Poner los labios como al pronunciar la palabra "mus"
- indica que Ud. quiere cambiar algunas cartas - también puede significar que Ud. tiene 3 reyes y un as.
Inclinar su cabeza a la derecha
- indica que Ud. prefiere no cambiar cartas.
Encoger un hombro
- indica que Ud. tiene un Punto de 30.
Morderse el labio inferior a la derecha o izquierda
- indica 3 reyes (una combinación de las señales para reyes y medias)
Mostrar la punta de la lengua a la derecha o la izquierda
- indica 3 ases (una combinación de las señales para ases y medias)

Mus Visto

Si sucede que durante el reparto es expuesta alguna carta, esto es llamado "mus visto". Se puede convenir en este caso, que todos los jugadores tengan una oportunidad de descartar cualquier número de cartas y recibir el remplazo, sin necesidad de que cada uno acceda diciendo "Mus". En el caso de mus visto, Ud. no está obligado a descartar ninguna carta - Ud. puede conservar su mano si quiere. Luego de que cada uno tenga su oportunidad de cambiar las cartas, el juego continúa con una ronda normal y se puede decir "Mus" o "No mus".

Remplazo de las Cartas 4-5-6-7

Una mano que consista de 4-5-6-7 es una de las peores combinaciones que se pueden recibir. En esta variación, un jugador que reciba esas cartas como mano inicial puede exponerlas inmediatamente y se le dan cuatro nuevas cartas en remplazo. Esto se puede hacer antes del Mus.

Mus con Diez Reyes

Roberto Alberdi reporta que en Eibar (Guipuzcoa, España) los viejos del pueblo juegan una variante conocida como "Mus con Diez Reyes". En esta versión, dos de las cuatro sotas (las de copas y oros) actúan como comodín, pero con dos limitaciones:

  1. Un comodín puede representar un as o un rey, pero no otra carta.
  2. Un comodín no puede cambiar su valor durante la bajada y conteo - cuando la apuesta está completa, al momento en que las cartas se exponen, el que tenga un comodín debe decidir si lo convierte en un as o en un rey, y apegarse a eso.
Ejemplo: Suponga que Ud. tiene tres reyes y un comodín. Dependiendo del valor que Ud. elija para el comodín, Ud. puede tener "Duples" de reyes, o "Medias" (tres reyes) y 31 puntos. Este es el sueño de un jugador de Mus hecho realidad - Duples y 31 al mismo tiempo! La primera opción es invencible en la "Grande" si Ud. es "mano" y le da un arma terrible en los "pares"; la segunda no es tan buena en Grande y Pares, pero en su lugar Ud. obtiene los poderosos 31 puntos.

Pero, al final, Ud. no puede tener ambas al mismo tiempo. Cuando Ud. muestra sus cartas para contar los "amarracos" que Ud. ha ganado, Ud. tiene que decidir el valor final del comodín, como rey o como as. Obviamente, la decisión final depende de cuanto haya Ud. apostado, y por lo tanto del número de amarracos que Ud. ganará con cada opción. Desafortunadamente, Ud. no puede tenerlo todo, inclusive jugando al Mus.

Otras cantidades de jugadores

Hay una versión de Mus para tres o cinco jugadores, llamada Encaje o Mus Francés. Esto es explicado en otra página.

El Mus con seis jugadores también es posible, aunque esta versión raramente es jugada en España. Hay dos equipos de tres jugadores, que se sientan alternativamente (o sea que cada jugador está sentado entre dos adversarios). Las reglas del juego y la puntuación son iguales que cuando hay cuatro jugadores. Como en el juego de cuatro, los últimos jugadores de cada equipo usualmente reciben señales de sus compañeros.

Joseph Jaureguy reporta una variación de seis jugadores del Mus que se juega a 50 puntos en lugar de a 40. En esta versión cada equipo elige un capitán que es responsable de decidir cantar el Mus, llevar la cuenta de las apuestas, y contar los puntos. Si la mesa es rectangular, normalmente los dos capitanes se sientan en el centro de cada lado, enfrentándose, de este modo:

a B a / b A b

Otras páginas web sobre el Mus

La página de la Federación Asturiana de Mus tiene información (en español) acerca del Mus, incluyendo futuros torneos.

El Cybermus site ofrece facilidades para jugar Mus en linea a través de Internet.

La comunidad virtual española COMMM también tiene un Servidor de Mus.

La organización Duples está ahora promoviendo el juego de Mus en Alemania. Usted puede conocer sus actividades en la Duples home page.


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Esta página es obra de John McLeod ( mailto:john@pagat.demon.co.uk?subject=mus).
Ultima actualizacion 23 de Febrero de 2001